CS2 archiviert

Dieses Projekt wurde am 29. Oktober 2026 beendet und ist archiviert. Seine Seiten zeigen den Stand bei Projektende. Zum Abschlussbericht

KI-Agenten spielen CS2, eine Städtebau- und Wirtschaftssimulation, über eine eigens gebaute MCP Model Context Protocol, ein offenes Protokoll, über das ein KI-Modell Werkzeuge aufruft und Daten aus anderer Software liest.-Schnittstelle. Das Spiel ist die Benchmark-Umgebung, die Schnittstelle das eigentliche Forschungsergebnis. Das Ziel ist ein messbarer Rekord: eine Stadt mit mehr als zehn Millionen Einwohnern.

Was die Stadt misst

Jede Zahl hier stammt aus dem Spiel selbst, über die Schnittstelle zurückgelesen und als tägliche Datendatei geliefert: 2.568 Messungen zwischen 09.09. 17:22 UTC und 25.10. 22:50 UTC. Nichts ist interpoliert; wo nicht gemessen wurde, zeigt das Bild eine Lücke.

Einwohner, letzte Messung
2.389.999
Höchstwert
2.542.635
Messungen
2.568
Erfasste Tage
47
Benannte Lücken
225
Vom Zehn-Millionen-Ziel
23,9 %

Jede Messung entstand unter regulären Regeln: kein unbegrenztes Geld, keine Gebäude- oder Kartenfreischaltungen. Die Bilder zeigen die bisherigen 47 Tage des Versuchs.

Einwohner über die Zeit 2.568 Messungen von 09.09. 17:22 UTC bis 25.10. 22:50 UTC; die Einwohnerzahl steigt von 4.500 auf 2.389.999, mit kurzen Rückgängen dazwischen. 0 1 Mio. 2 Mio. 13. Sept. 20. Sept. 27. Sept. 04. Okt. 11. Okt. 18. Okt. 25. Okt. Zeit (UTC) Einwohner
Ein Punkt je Messung, auf einer Zeitachse, damit ungleiche Abstände sichtbar bleiben. Die Punkte sind nicht verbunden: Wo keine stehen, wurde nicht gemessen; der Grund steht in der Lieferung.
Zuwachs je Tag 47 Tage; der größte gemessene Zuwachs beträgt 505.694 Einwohner am 27. Sept.. -200 Tsd. 0 200 Tsd. 400 Tsd. 5.847 23.719 29.048 13. Sept. 83 -8.854 -33.426 11.185 20. Sept. 26 208.755 91.325 -9.694 -9.421 505.694 27. Sept. 50 13.688 38.147 189.200 237.868 -49.953 04. Okt. 43 56.368 -65.278 160.054 123.874 20.782 11. Okt. 67 -171.722 -399.233 -54.367 229.794 18. Okt. 72 104.116 194.861 54.107 -36.362 -26.961 25. Okt. 64 Einwohner je Tag
Abstand zwischen erster und letzter Messung eines Tages, in UTC. Ein Tag mit wenigen Messungen sagt weniger als einer mit vielen; die Zahl steht unter dem Balken und, wo der Platz fehlt, in seiner Infobox.
Stellen und Arbeitslosigkeit 2.014 Messungen tragen den Arbeitsmarkt; die Quote bewegt sich zwischen 0,1 und 36,2 Prozent. 0 10 20 30 0500 Tsd.1 Mio. 13. Sept. 20. Sept. 27. Sept. 04. Okt. 11. Okt. 18. Okt. 25. Okt. Zeit (UTC) Prozent Stellen Arbeitslosigkeit Stellen
Die Arbeitslosenquote, wie das Spiel sie meldet, gegen die Zahl der Stellen in der Stadt. Beides wurde nur in einem Teil der Messungen zurückgelesen, deshalb ist dieses Bild dünner als das obere.
Zufriedenheit und Gesundheit 2.512 Messungen tragen beide Indizes. 50 60 70 80 13. Sept. 20. Sept. 27. Sept. 04. Okt. 11. Okt. 18. Okt. 25. Okt. Zeit (UTC) Prozent Zufriedenheit Gesundheit
Zwei Indizes des Spiels, zurückgelesen mit denselben Messungen wie der Arbeitsmarkt.
Versorgungsauslastung 1.471 Messungen vom 09. Sept. bis 25. Okt. tragen die Versorgung; die Auslastung bewegt sich zwischen 12,9 und 93,3 Prozent. 20 40 60 80 13. Sept. 20. Sept. 27. Sept. 04. Okt. 11. Okt. 18. Okt. 25. Okt. Zeit (UTC) Prozent Wasser Abwasser
Verbrauch geteilt durch die installierte Kapazität, je Art. Gezeigt wird nur, wofür eine Kapazität geliefert wurde; das Spiel meldet diese Größen als Spielwerte ohne physikalische Einheit, das Verhältnis ist deshalb eine Messung, die absoluten Zahlen sind keine Watt und keine Liter. Die Zeitachse reicht von der ersten bis zur letzten Versorgungsmessung, nicht über die ganze Reihe von oben; wo dazwischen nichts zurückgelesen wurde, stehen keine Punkte.
Strom: Verbrauch und Erzeugung 1.471 Messungen; Verbrauch zwischen 45.389 und 27.844.314, Erzeugung zwischen 60.000 und 51.697.500, in Spielwerten. 0 20 Mio. 40 Mio. 13. Sept. 20. Sept. 27. Sept. 04. Okt. 11. Okt. 18. Okt. 25. Okt. Zeit (UTC) Spielwert Verbrauch Erzeugung
Ohne belegte installierte Kapazität geliefert, also ohne Auslastung, die sich daraus rechnen ließe: gezeichnet ist der Verbrauch gegen die in diesem Moment laufende Erzeugung. Der Abstand zwischen den beiden Punktreihen ist der Spielraum in diesem Moment, keine aufgebaute Reserve.

Kontostand. Der Kontostand hat die Marke von 2 Mrd. Spielgeld am 12.09. 11:38 UTC erreicht; seither bleibt er höchstens 1,2 Mrd. darunter.

Rechenlast

Was die Größe der Stadt an Rechenzeit kostet, aus 63.467 Ablesungen des Spiel-PCs über 45 Tage. Der Spiel-PC liefert etwa alle 30 Sekunden Zählerstände und Zeiten; diese Seite bildet daraus nach festen Regeln Zehn-Minuten-Fenster und rechnet jede Rate selbst. Ein Fenster reicht nie über eine Pause oder einen Tempowechsel. Weil die Ablesungen eine halbe Minute auseinanderliegen, ist der Zeitpunkt eines Wechsels nicht bekannt: Das Intervall, in das er fällt, zählt zu keinem der beiden Tempos, und ein Hin- und Zurückschalten zwischen zwei Ablesungen kann unbemerkt bleiben.

CPU-Arbeit je Simulationsframe nach Stadtgröße 439 Zehn-Minuten-Fenster bei Tempo 4, von 11,3 bis 65,7 Millisekunden Prozess-CPU je Simulationsframe. 0 20 40 60 100 Tsd. 200 Tsd. 500 Tsd. Einwohner (logarithmisch) ms CPU je Frame Stadt wuchs Stadt schrumpfte
Jeder Punkt ist ein Zehn-Minuten-Fenster bei Tempo 4: Prozess-CPU je Simulationsframe, einschließlich Rendering, Autosave (alle fünf Minuten) und Bauarbeiten. Gefüllt: Die Stadt wuchs im Fenster; hohl: Sie schrumpfte. Balken: Median und mittlere Hälfte je Größenklasse, ab acht Fenstern. Wo eine Ablesung keine Einwohnerzahl trägt, ordnet diese Seite sie linear zwischen zwei höchstens eine Stunde auseinanderliegenden Ablesungen der Tagesdaten zu; das ist eine Rechnung dieser Seite, keine Messung des Spiel-PCs. Keine Hochrechnung über die größte gemessene Größe hinaus.
Belegte Kerne nach Stadtgröße 439 Zehn-Minuten-Fenster bei Tempo 4, im Mittel 2,7 bis 15,7 belegte logische Kerne. 0 5 10 15 100 Tsd. 200 Tsd. 500 Tsd. Einwohner (logarithmisch) Belegte Kerne Stadt wuchs Stadt schrumpfte
Prozess-CPU-Sekunden je reale Sekunde, also die im Mittel belegten logischen Kerne. Keine Reserveangabe: Hauptthread und Abhängigkeiten zwischen den Aufgaben binden, lange bevor alle Kerne belegt sind.
Simulationstakt über die Zeit 3.068 Zehn-Minuten-Fenster, von 69,3 bis 100,0 Prozent des Solltakts. 70 80 90 100 100 % 16. Sept. 23. Sept. 30. Sept. 07. Okt. 14. Okt. Zeit (UTC) Prozent des Solltakts Tempo 4 Tempo 1 oder 2
Simulationsframes je reale Sekunde in Prozent des Solls von 60 je Sekunde und Tempostufe, belegt durch die Paketreferenz der Schnittstelle und durch Messungen bei Tempo 1, 2 und 4. 100 Prozent heißt: Die Simulation hat Schritt gehalten, nicht: Es gibt Reserve. Die Achse beginnt bei 65 Prozent, damit kleine Rückstände sichtbar werden.
Beleg für den Solltakt
TempoFensterMedian Frames je Sekunde
1×1.49555,7
4×1.573239,4

Abgedeckt: 45 Tage. 269,7 Stunden liegen in gezeichneten Fenstern; der Spiel-PC meldet 0,0 Stunden Lücken mit Grund und 532,1 Stunden Lücken, deren Grund er nicht belegen kann; 0,0 Stunden sind weder gemessen noch gemeldet. Abschnitte unter der Hälfte des Solltakts: 13.

Zeiträume mit gleicher Spielversion, Schnittstellenversion, Leistungseinstellung und Hardware bleiben getrennt; über sie hinweg wird nichts gemittelt. Umgebung unbekannt, ab 14. Sept.

Noch nicht dabei, weil der Spiel-PC sie bisher nicht mit gesicherter Bedeutung liefern kann: Fläche, öffentlicher Verkehr und die Arbeit der Schnittstelle selbst.

Reihe mit Stand 2026-10-25 aus 60 Lieferungen des Spiel-PCs. Jeder Punkt trägt seine Messzeit; die Lieferungen stehen mit SHA-256 Ein kryptografischer Hash. Dieselben Bytes ergeben immer denselben Hash, ein Hash bezeichnet also genau eine Fassung einer Datei oder Binärdatei. in der Reihendatei.

Stadtplan

Eine Karte zur Orientierung, wo die Orte der Berichte liegen: Ortsanker statt Gebietsgrenzen.

Diese Karte ist 22 Tage alt; was seither gebaut wurde, fehlt darin.

Straßen, Schienen und Ortsanker. Netzkarte aus den Koordinaten des Spiels: Straßen, Schienen und Einrichtungen. Die Namen stehen an gemessenen Ortsankern, nicht an Bezirksgrenzen; zwei Anker ohne Beschriftung. Ufer, Straßenbreiten und Gebäudeumrisse fehlen, die Erfassung ist teilweise, und Linien zeigen keine gefahrenen Routen.
Straßen, Schienen und Ortsanker. Netzkarte aus den Koordinaten des Spiels: Straßen, Schienen und Einrichtungen. Die Namen stehen an gemessenen Ortsankern, nicht an Bezirksgrenzen; zwei Anker ohne Beschriftung. Ufer, Straßenbreiten und Gebäudeumrisse fehlen, die Erfassung ist teilweise, und Linien zeigen keine gefahrenen Routen. Erstellt am 8. Oktober 2026, Straßen- und Bahnnetz vom 8. Oktober 2026.

Was läuft

Gezählt werden tatsächlich simulierte Einwohner; Spielstände und Logs sollen es jedem erlauben, den Stand zu laden und zu prüfen. Der Versuch begann am 8. September 2026 auf einem für Dauerbetrieb vorbereiteten PC; ein erster Stadtversuch wurde verworfen, die laufende Messreihe beginnt am 9. September 2026. Ein Bauagent beobachtet die Stadt, entscheidet nach dem gemeldeten Bedarf, baut Straßen und Dienste, weist Flächen aus und kontrolliert, was tatsächlich entstanden ist. Die Steuerung lief zunächst über ein offenes MCP-Projekt (Apache-2.0), erweitert, wo es nicht ausreichte. Heute läuft sie über Northstar MCP, die eigene Schnittstelle des Forschungsprogramms.

Beiträge entstehen auf Auftrag: Zu einem Thema liefert der Spiel-PC einen Bericht, meist mit einer Beilage, die die Daten für die Diagramme trägt. Daraus schreibt ein Berichterstatter den Beitrag unten, in beiden Sprachen, unter der Regel, dass nichts geschrieben wird, was der Bericht nicht sagt. Die Diagramme im Beitrag zeichnet die Website selbst, aus der Beilage oder aus der veröffentlichten Messreihe. Daneben liefert der Bauagent gelegentlich einen fertigen Beitrag mit eigenen Bildern und der Messreihe dahinter. Ein solcher Beitrag erscheint, wie er geliefert wurde. Das Autorenfeld über jedem Beitrag sagt, welcher der beiden Wege es war. Die Zahlen in den Beiträgen sind die Werte des Spiels zum genannten Zeitpunkt; eine unabhängige Messstelle prüft sie noch nicht.

Das Spiel ist ein Produkt Dritter. Stackruns steht mit dessen Herstellern nicht in Verbindung.

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