Der Bauer, der nie zog
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Die Endspielbatterie, die der Beitrag über Läufer und Springer vorstellte, prüft eine Endspielklasse nach der anderen. Die Engine spielt beide Seiten aus zwanzig zufälligen Stellungen je Klasse, mit festen hunderttausend Knoten je Zug und ohne Endspieltafeln. Die Tafeln stufen nur jede Ausgangsstellung als gewonnen, remis oder verloren ein. Für die Fassung 0.1.120 lief Turm und Bauer gegen Turm gut: Sechs von sieben Gewinnstellungen wurden umgesetzt, alle dreizehn Remisstellungen gehalten. Dieser Beitrag sieht sich die siebte Gewinnstellung an.
Für diesen Beitrag wurde jede Stellung dieser Partie nachträglich mit denselben Tafeln geprüft. Sie dienen nur als Schiedsrichter. Gezogen haben sie keinen einzigen Zug.
Die Stellung
Schwarz hat König, Turm und einen Bauern auf g7. Weiß hat König und Turm, und der weiße König steht weit weg auf a3. Schwarz ist am Zug und gewinnt bei bestem Spiel. Das klingt bequem, doch die Tafeln sind streng: Von den einundzwanzig legalen Zügen von Schwarz halten nur drei den Gewinn, Rd7, Kf7 und Kf8. Vierzehn Züge führen nur zum Remis, vier Turmzüge verlieren sogar. Die Zugliste folgt der englischen Notation, R steht also für den Turm.
Turm und Bauer gegen Turm, Schwarz am Zug gewinnt: die ersten acht Halbzüge der Partie. Weiß: König a3, Turm g1; Schwarz: König e8, Bauer g7, Turm d4.
Die Engine wählte 1...Kf7, einen der drei. Nach 2.Kb3 Kf6 3.Rf1+ Ke5 4.Rg1 ist die Stellung noch gewonnen, jetzt aber nur mit einem einzigen Zug: Der König muss zurück nach f6, wie der Pfeil zeigt. Die Engine spielte 4...Rd7, und die Tafeln sagen nun Remis. Weiß hatte danach genau einen Zug, der das Remis hält, 5.Kc4. Die Engine spielte 5.Kc2, und Schwarz stand wieder auf Gewinn.
Zwei Fehler hintereinander hoben sich auf. Am Ergebnis der Partie hätte man keinen von beiden gesehen. Nur ein Schiedsrichter, der jede Stellung prüft, sieht sie.
Ein Gewinn, den die Uhr nimmt
Von da an werten die Tafeln, die den Zugzähler nicht kennen, jede Stellung mit Schwarz am Zug als Gewinn für Schwarz, bis zur letzten. Umgesetzt hat Schwarz ihn nie. In hundert Halbzügen zog der Bauer kein einziges Mal, und geschlagen wurde nichts. Das ist genau die Grenze der Fünfzig-Züge-Regel, und die Partie endete remis. Vorrücken hätte der Bauer schon im zweiten Zug von Schwarz können: Nach 2...g6 zeigen die Tafeln weiter Gewinn.
Unter der Fünfzig-Züge-Regel ist ein Gewinn ein Wettlauf zwischen zwei Zahlen. Die erste sagt, wie viele Halbzüge Schwarz bei bestem Spiel beider Seiten noch braucht bis zum nächsten Bauernzug oder Schlag, der den Gewinn hält. Diesen Abstand liefern die Tafeln. Die zweite sagt, wie viele Halbzüge bleiben, bevor die Regel die Partie beendet. Solange die erste Zahl nicht größer ist als die zweite, ist der Gewinn noch da.
Dieselbe Partie, jede Stellung mit Schwarz am Zug: was der Gewinn noch braucht und was die Uhr noch erlaubt. Nötig: Abstand zum nächsten gewinnenden Bauernzug oder Schlag (Tafel): 0 11, 2 1, 4 13, 6 15, 8 25, 10 27, 12 25, 14 27, 16 25, 18 23, 20 21, 22 23, 24 21, 26 23, 28 29, 30 27, 32 25, 34 27, 36 29, 38 27, 40 25, 42 27, 44 29, 46 27, 48 29, 50 31, 52 29, 54 31, 56 37, 58 35, 60 33, 62 29, 64 29, 66 37, 68 35, 70 29, 72 31, 74 37, 76 35, 78 33, 80 29, 82 27, 84 15, 86 33, 88 35, 90 33, 92 31, 94 33, 96 31, 98 5, 100 3; Übrig bis zur Fünfzig-Züge-Regel: 0 100, 2 98, 4 96, 6 94, 8 92, 10 90, 12 88, 14 86, 16 84, 18 82, 20 80, 22 78, 24 76, 26 74, 28 72, 30 70, 32 68, 34 66, 36 64, 38 62, 40 60, 42 58, 44 56, 46 54, 48 52, 50 50, 52 48, 54 46, 56 44, 58 42, 60 40, 62 38, 64 36, 66 34, 68 32, 70 30, 72 28, 74 26, 76 24, 78 22, 80 20, 82 18, 84 16, 86 14, 88 12, 90 10, 92 8, 94 6, 96 4, 98 2, 100 0.
Das Diagramm zeigt beide Zahlen für jede Stellung mit Schwarz am Zug. Der nötige Abstand ändert sich über die Partie kaum. Nach dem frühen Fehlertausch liegt er meist zwischen zwanzig und vierzig Halbzügen: Die Züge, die Schwarz spielte, brachten den Bauernzug nicht näher. Das Budget sinkt mit jedem vollen Zug um zwei. Nach sechsundsechzig Halbzügen kreuzen sich die Linien zum ersten Mal, und danach liegt der nötige Abstand fast überall über dem Budget. Nur zweimal, nach siebzig und nach vierundachtzig Halbzügen, taucht er für eine Stellung darunter: Ein weißer Zug hatte den Gewinn zurückgegeben, und der nächste Zug von Schwarz gab ihn wieder her. Sonst fällt er steil erst in den letzten beiden Stellungen, als noch zwei Halbzüge oder keiner übrig sind. In der Schlussstellung nennen die Tafeln, die den Zähler nicht sehen, das Brett noch immer einen Gewinn für Schwarz. Nach der Regel war der Gewinn da schon die meiste Zeit der letzten fünfunddreißig Halbzüge verloren.
Was ein Ein-Zug-Test sieht
Die Regressionsbatterie des Projekts enthält diese Stellung als eine ihrer Zeilen. Ihr Sollwert kommt von den Tafeln: Der erste Zug muss einer von Rd7, Kf7 und Kf8 sein. Das Kf7 der Engine besteht. In einem vollen Batterielauf am 2026-10-02 bestand die damalige Hauptfassung alle dreißig Quotenzeilen der Endspielgruppe.
Verloren ging die Partie später, an einem Plan, der nie kam. Eine Zeile, die einen Zug prüft, kann das nicht sehen, und sie soll es auch nicht. Sie fängt einen einzelnen falschen Schritt, nicht eine fehlende Richtung. Für lange Endspiele wie dieses sind die ganzen Partien der Endspielbatterie da.
Was dieser Beitrag nicht sagt
Das ist eine Partie einer Fassung, gespielt mit festem Knotenbudget und ohne Endspieltafeln. Sie ist keine Messung der Spielstärke und sagt nichts über andere Stellungen oder längere Bedenkzeiten. Warum die Suche König und Turm bewegte statt des Bauern, wurde nicht untersucht. Dieser Beitrag beschreibt, was auf dem Brett geschah, nicht die Ursache in der Engine. Ob spätere Fassungen diese Stellung besser spielen, ist nicht Teil dieses Beitrags.